1.при телепортации куда либо вы невидимы некоторое время и это не фича(на рандомное время или до перезахода)
И этот баг не на стороне сервера, а игрового клиента. Скорее всего, проблему вызывают неадекватные "оптимизации" со стороны OptiFine, поскольку без него ни разу проблема не наблюдалась.
2.откаты вещей и вылеты игры
Это же когда оно в последний раз было? Последний "смертельный" 5-часовой откат был в сентябре, и то вообще не по нашей вине. Вылеты клиента это точно не наш недочет - с ними вам в другой раздел. Хотя уже могу предсказать что за у вас типичная проблема - Java установлена 32-х разрядная, а система 64-х.
Позвольте узнать, до модерации темы вы упоминали там какой-то безымянный проект без вайпов, по какой причине вы оттуда решили уйти? Ваш случай может быть особенный, но главная причина за мои три года наблюдений - надоела сборка. Отсюда вытекает следующее нет вайпов = нет обновлений. Каких бы энтузиастов не понабрали ваши безвайповики, как бы не переписали архитектуру игры, API для модификаций и их самих, но описанные в правилах этого раздела проблемы им не перестанут упираться в зад. Разберу их для вас подробнее:
- Невозможность накатывания крупных обновлений модификаций и отказа от них. Какую бы крутую команду разработчиков не имел проект, всегда случается такое, когда от чего-то безнадежного и ненужно приходится отказываться, либо что-то безнадежно устаревшее приходится обновлять, где авторы решили кардинально все изменить. Чем это оборачивается для игроков? Какую бы там систему регенерации мира ни продумали, для защищенных участков игроков это произойдет с потерей всех блоков и предметов из этой модификации или ее старой версии. И тут три возможных исхода - разгневанные старички и довольные новички; адский труд разработчиков по совмещению всех изменений и дальнейший адский труд администраторов по расхлебыванию их последствий (не учитывая возможные дюпобаги, остаются еще проблемы баланса); выбор оставить все как есть и выслушивание недовольных игроков, которым все надоело.
- Невозможность ввода новых модификаций на старые серверы. Первая проблема уже сама по себе ограничивает полет фантазий, но тут дело еще проблематичнее - представим, игроки захотели обновление, кардинально меняющее игровой мир. Тут же участки старых жителей сервера оказываются закопанными в сгенерированном заново биомах, которые никак не вписываются в их старые места проживания. Житель равнины оказывается закопанным в новом биоме гор, житель леса оказывается в новом лесном биоме, деревья в участке которого не гармонируют с деревьями окружающего мира, а кому-нибудь так улыбнется удача, что его участок окажется убитым случайным недочетом, вроде утопления в каком-нибудь океане с жидкостью из модификации, уничтожающей все и вся, а кому-то неучтенная большая структура сгенерируется так, что пробьет насквозь постройку, над которой он годами работал. Накатывать такие моды конечно можно поэтапно, по парочке новых биомов и структур за регенерацию, но из этого тоже вытекают две проблемы - адский труд разработчиков и кое-что еще, что последует ниже.
- Ограниченные ресурсы сервера. Самая частая проблема, с которой будет сталкиваться игроки - лаги. Даже если учесть, что в команде разработчиков нашлось место для купертиновцев с трехзначной заработной платой в вечнозеленых, оптимизировавших сервер под многопоточность, многоядерность и многопроцессорность, эта проблема все равно будет давать о себе знать, упираясь уже не об архитектуру игры. Хоп-хей-лалалей, недостатки Java не исправишь за сто рублей. А частые регенерации будут создавать еще одну проблему - ограниченные ресурсы накопителей. У нас на выделенном сервере 4 игровых сервера, карта каждого из которых весит не меньше 5ГБ, а различные плагины логирования действий игроков ежедневно наворачивают по 2-3 ГБ с сервера за сутки, ежедневное резервное копирование, которое мы не можем вынести под HDD - у нас его нет, система на парочку гигабайт необходимых логов в месяц создает. Итого все 3000 циклов перезаписи (на деле производители дают лишь гарантию ~300 Тбайт перезаписанных данных на 240Гбайтовые накопители) для доступного нам класса серверов с MLC памятью загибаются уже через два-два с половиной года. Даже если вынести все лишнее под жесткий диск, а твердотельный использовать в качестве кэш-хранилища для всего, где необходима высокая скорость, я все равно не представляю никакой схемы, при которой можно было бы значительно сократить износ, не потратив при этом фантастический бюджет, превышающий окупаемость проекта.
В другие детали даже не хочу вдаваться, этого достаточно для того, чтобы нашему маленькому проекту отказаться от такой затеи, потому что будь у нас такие возможности, нам было бы проще было разработать собственную игру, чем пожинать объедки за макдональдсом и мелкософтом.
Сократить частоту вайпов возможно, но какой ценой и ради чего? Ресурсы карты без таких трудоемких регенераций, описанных выше, все равно будут истощаться, без многомиллионного вклада в рекламу нельзя будет обеспечить такой приток новичков, который бы компенсировал спад онлайна от оттока старых игроков, а засидевшиеся старые игроки так будут пакостить игровому балансу и так нагибать производительность сервера, что новичкам и не захочется задерживаться из-за отсутствия интереса в дальнейшем развитии и из-за жутких лагов.
4.малый онлайн (да закажите рекламу или ещё что-то)
Закажешь тут рекламу с бюджетом школьных завтраков

Как и отвечал вам в прошлой теме - сейчас совсем не сезон, вкладываться в рекламу в данный момент необходимо в два-три раза больше, а эффект от нее в столько же раз меньше, чем в периоды каникул и учащихся.
5.дюпы ,да они есть и будут всегда
И с этим давайте подробнее в баги и тех. проблемы.
Хорошо, допустим мы найдем такого умельца, который исправит все имеющиеся в моде проблемы (а стоит отметить, что мод написан на языке Scala, тот самый, у которого расценки фрилансеров на 25-50% больше, чем у Java программистов), кроме финансового вклада еще чем-то придется за это заплатить - игроками со слабым железом. За те полгода с лишним, что микроблоки были разрешены на серверах HiTech, я собственноручно "вынес" не меньше полсотни игроков, застрявших в постройках у мягко говоря зажравшихся этими микроблоками, и понятия не имею, сколько еще игроков не стали обращаться ко мне с этой проблемой, потому что обычно это большинство. Я и сам со своей почти игровой на тот момент видеокартой 750Ti с трудом выбирался из их микроловушек, которыми со временем становились все крупные магазины на сервере. Кроме того, влияли они и на производительность сервера, точнее на его сетевой движок, судя по результатам профилирования.
Я ставить их под удар ни за что не стану, сколько бы народу не поддержало эту идею. А усложнение создания этих микроблоков ничего не даст.